Анимация
- Механизм состоит из четырех точек (P1, P2, P3, P4)
- Звенья механизма - линии
- Шарниры - окружности
- Траектория подвижной точки приводного звена показывается пунктирной линией
Анимация создается путем последовательного перерисовки механизма при разных углах
Основные функции:
- line() - для рисования линий
- viscircles() - для рисования окружностей
- delete() - для удаления графических объектов
- pause() - для управления скоростью анимации
- NSsolver() - пользовательская функция для расчета координат, методом обратной кинематики
a) задать массив угла Ф (угла поворота)
вся анимация внутри цикла for длина которого определяется углом поворота ведущего кривошипа.
for i=длинна Phi
(угол для всех вариантов 360 градусов, но цикл должен работать для любого угла)
б)задать мгновенный угол положения кривошипа theta=phi(i)
в) определить координаты узлов механизма в текущем шаге цикла
функция :
NSsolver(длинаOC, длинаOA, длинаAB, длинаBC, х(точки С), у(точкиС), theta)
возвращает P1=[0x 0y];P2= [Ax Ay];P3= [Bx By];P4= [Cx Cy]; - координаты шарниров. О,A,B,C
файл NSsolver.m должен лежать в той же папке что и рабочий сценарий.
г) построить все звенья и шарниры механизма для текущего шага цикла
var=line([x1 x2],[y1 y2]) - для звеньев
var=viscircles([x1y1],r) - для шарниров
д) через паузу удалить все построенные объекты
pause(time)
delete(var)
end